Freitag, 22. Juli 2016

Folge 131 - Imagine

Auch Imaginationskraft hat ihre Grenzen. Ich wette, dass sich gestern niemand vorstellen konnte, dass ich hier heute nicht nur eines, sondern gleich zwei Videos veröffentliche! (Ehrlich gesagt konnte nicht mal ich selber mir das gestern vorstellen.)


Verrückte Welt.

Schulnote: 2 minus

Zeitmarken:
00:22 - Einleitung
01:03 - Spielvorstellung
04:31 - Beispiele
08:53 - Bewertung

Folge 130 - Automania

Nachdem ich ja scheinbar irgendwo öffentlich erklärt haben muss, dass ich keine Videos mehr mache, gibt es jetzt ein Video.


Der Kerl weiß auch nicht, was er will.

Schulnote: 2

Zeitmarken:
00:22 - Einleitung
01:25 - Spielvorstellung
17:18 - Bewertung

Donnerstag, 30. Juni 2016

Tiefseeabenteuer



Ich kenne das aus den Abenteuerfilmen meiner Kindheit so: Wenn man auf Schatzsuche ist, dann wird irgendein Expeditionsteilnehmer irgendwann von der Gier übermannt und dann stirbt er oder sie deswegen. Beni hat sich in "Die Mumie" sein eigenes Grab voller Skarabäen geschaufelt, weil er sich zu lange mit Schatzschleppereien aufhielt... Oder Elsa aus dem dritten Indiana Jones-Film: "Ich kann ihn erreichen"... plumps... tot. Was jedoch nie, nie, NIE passierte, ist dass die Hauptrolle, der Held des Filmes, davon in Mitleidenschaft gezogen wurde. Hat Elsa Indiana Jones mit in die Tiefe gerissen? Nein!

Und dennoch sitze ich (der Held) nun hier und wurde von meinen Mitspielern (den gierigen Nebenrollen) ins Verderben gestürzt. Ein unerhörter Vorgang! Ich blinzele meine Mitspieler vollkommen zurecht böse an.

Wir spielen Tiefseeabenteuer. Eine Schatzhatz im Meer, bei der wir über drei Durchgänge einen Pfad von Schatzplättchen hinabtauchen, die wir einsammeln und an die Oberfläche bringen wollen. Das ganze lässt sich als kompetitive Push-Your-Luck-Würfelei beschreiben, weshalb es erst einmal verwundert, dass meine Mitspieler mich überhaupt in die Scheiße reiten können... Normalerweise scheitert in solchen Spielen ja jeder an seiner eigenen Gier und die anderen lachen sich schadenfroh ins Fäustchen. In Tiefseeabenteuer gibt es aber ein wichtiges verbindendes Element: Den gemeinsamen Sauerstoffvorrat, den besonders gierige Spieler leider besonders schnell wegatmen.

Wer am Zug ist, erwürfelt zunächst mit zwei Würfeln - jeweils mit den Werten 1 bis 3 - seine Tauchweite. Der eigene Taucher zieht entsprechend viele freie Felder des Schatzplättchen-Pfades hinab und kann das Plättchen am Zielort einsammeln. Die Schätze bringen Punkte, wenn man es mit ihnen bis zum Durchgangsende zurück zum U-Boot schafft (man muss also irgendwann auch kehrt machen). Dummerweise sind jedoch die Schätze, die zu Beginn des Pfades liegen, bedeutend weniger wert, als die fetten Brocken am Ende. Eingesammelte Plättchen haben zudem zwei Auswirkungen auf meine späteren Züge. Zum einen verbrauche ich zu Beginn meines Zuges so viele Einheiten des gemeinsamen Sauerstoffvorrates, wie ich aktuell Schätze bei mir trage. Zum anderen reduziert jedes meiner Schatzplättchen meine Tauchweite dauerhaft um einen Punkt. Trage ich zwei Plättchen und werfe eine Eins und eine Zwei, so kann ich statt drei Schritten also plötzlich nur noch einen tun. Man sollte sich also weder zu weit in die Tiefe wagen, noch zu viele Schätze aufnehmen, denn wenn man es nicht innerhalb der 25 Team-Sauerstoffeinheiten zurück schafft, muss man die gesammelten Schätze fallen lassen, um sich mit letzter Luft grade noch selber zurück ins Boot zu retten.

Tiefseeabenteuer ist oft unfair und erinnert mich mit seiner Würfelwillkür an längst verdrängte "Mensch Ärgere Dich Nicht"-Partien. Das Spiel ist insgesamt kaum steuerbar. Insbesondere in hoher Spielerzahl muss man die Rückreise zum U-Boot regelmäßig schon antreten, nachdem man grade mal die Zehenspitzen ins Wasser getaucht hat. Zu groß ist die Gefahr, bei einem zu hohen Würfelergebnis durch Überspringen der Mitspieler allzu weit in die Tiefe gespült zu werden. Doch auch aus seichten Gewässern kann man sich mitunter schon nicht mehr befreien, wenn die Würfel es nicht zulassen oder die Mitspieler in einem gemeinen Amok-Tauchgang absichtlich viel Luft wegatmen, weil ihre Situation eh aussichtslos ist... oder weil sie aufgrund eines früheren erfolgreichen Tauchgangs eigentlich nur noch ihre Führung verteidigen müssen.

Tiefseeabenteuer hat damit in vielerlei Hinsicht das Potential zum Schrottspiel. Tatsächlich stören die unfairen Momente aber kaum, sondern sorgen eher für Stimmung am Tisch. Die einzelnen Durchgänge sind so flott gespielt, dass wohl so mancher Apnoetaucher über die gesamte Durchgangsdauer die Luft anhalten könnte. Der knackige Spielablauf hat zur Folge, dass auch schlechte Ergebnisse nicht frustrieren. Stattdessen fühlt man sich von diesem verflixt-charmanten Spiel eher herausgefordert und möchte es beim nächsten Mal halt besser schaffen. Dabei ist die Emotionsdichte verblüffend: Quasi jeder Würfelwurf wird frötzelnd oder anerkennend kommentiert, es wird gehadert und geprahlt. Dass die wertvollen Schätze mit jedem Durchgang immer näher kommen, baut bei den Spielern Spannung und Gier zugleich auf.

Darüber hinaus gibt es viele Details, die mir an Tiefseeabenteuer sehr gefallen. Ich mag die eindrucksvoll-schnörkellos gestaltete Schachtel von der Größe eines fetteren Netzstromteiles, in der sich das Spielmaterial drängelt wie in einem beklemmend engen U-Boot. Ich mag den Titel, der so wunderbar plakativ ist, dass er auch zu einem Computerspiel aus den 80ern gehören könnte: Tiefseeabenteuer... Deep Sea Adventure... Das ist Poesie und braucht auch keinen Untertitel, wie ihn manch deutscher Verlag (P*hüst*ega*hüst*sus) in Form eines "Tauchkampf um die Unterwasserschatzherrschaft" drunter geknallt hätte. Ich mag das dezente, quasi grafikbefreite Spielmaterial, das alleine mit wenigen unterschiedlichen Türkistönen bei mir mehr Unterwasser-Stimmung erzeugt, als etwa der Grafikblender Abyss mit seinem pompös-verpuffenden Artwork.

Vor allem aber mag ich den paradoxerweise erfrischend-herkömmlichen Spielmechanismus, der mir in zwanzig Minuten Gesamtspielzeit mehr bietet, als so manch anderes Spiel mit dreifacher Dauer.

Schulnote: 2 minus


Tiefseeabenteuer, 2-6 Spieler, Jun Sasaki und Goro Sasaki, Oink Games

Sonntag, 26. Juni 2016

Dream Islands



"JAAAAA, DAS IST DER BESTE URLAUB EEEEEEEVER! DAS IST SO GEIL HIER, ICH KANN GAR NICHT AUFHÖREN ZU JUBELN UND VOR FREUDE IM KREIS ZU RENNEN! WUHUUUUUUU!"

Ich habe noch nie so fröhliche Spielfiguren gesehen. Die Arme permanent in die Luft gerissen, ein eindeutiges Testat überschwänglicher, ja fast hysterischer Freude... also zumindest wirkt das im Urlaubs-Setting so. In einem Katastrophenspiel hingegen könnten dieselben Figuren auch Zivilisten in Panik darstellen, etwa auf der Flucht vor Zombies oder aus einem brennenden Gebäude stolpernd. Naja, es ist aber nun Mal ein Urlaubsspiel, und da gibt es Zombies nur an der Cocktail-Bar und Brandwunden nur, wenn man mal wieder die Sonnencreme vergessen hat. Die fixierte Jubelgeste ist jedenfalls durchaus angebracht, denn wie könnte man an einem so traumhaften Strand nicht total glückselig sein? Insbesondere, wenn einem die Animateur-Sklaven (sprich: Wir Spieler) jeden noch so schwachsinnigen Wunsch von den Lippen ablesen.

"Hey Jungs... hicks... war doch supergeil gestern, als sich genau drei von uns auf der Insel mit dem dicken Affen getroffen haben! Heute machen wir aber trotzdem mal was ganz anderes. Wir sollten... RÜLPS, schuldigung... Wir sollten uns heute einfach auf vier benachbarte Inseln verteilen und uns gegenseitig zuwinken. Das wird mega! Hey da, Herr Animateur. Machen Sie mal!"

In Dream Islands bewegt jeder Spieler eine eigene Gruppe von Sextouristen sechs Touristen (verdammtes Autocorrect!) über eine Inselkette und versucht dabei, möglichst schnell die konkreten Wünsche seiner Gruppe zu erfüllen. Was die Gruppe grade fordert, verraten dem Spieler die drei Auftragskarten auf seiner Hand. Manchmal möchten die Touristen in exakter Anzahl auf irgendeiner Insel rumlümmeln, ein anderes mal wollen sie unbedingt eine Kette bestimmter Länge über mehrere Inseln bilden oder sie streben die totale Mehrheit auf einer konkreten Insel an. Ist ein Spieler am Zug, kann er in vorgegebenem Rhythmus zwei bis fünf Bewegungspunkte ausgeben, um seine Touristen im Uhrzeigersinn von Insel zu Insel hüpfen zu lassen. Zum Zugende können erfüllte Aufgaben ausgespielt und unliebsame Aufgaben unter den eigenen Nachziehstapel verfrachtet werden, um dann wieder auf drei Karten nachzuziehen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Aufträge seines eigenen Decks erfüllt hat oder alternativ sobald die sechste Figur auf die Sackgassen-Inseln in der Mitte versetzt wurde. Auf diesen sogenannten "Mittelinseln" (welch stimmungsvoller Name!) gibt es ein paar Extra-Punkte. Die meisten Punkte macht man aber mit erfüllten Aufträgen.

Interaktion gibt es in Dream Islands nicht so wirklich. Für die eine Hälfte der Auftragskarten ist es vollkommen wumpe, wie die anderen Figuren positioniert sind. Für die andere Hälfte (jene Karten, bei denen es um Mehrheiten auf den Inseln geht) ist die Position der gegnersichen Spielfiguren zwar relevant, kann vom aktiven Spieler aber nicht beeinflusst und nur bedingt vorhergesagt werden. Die Überlegungen der Spieler finden deshalb selbstbezogen und im Stillen statt: Wie bereite ich meine Aufträge vor, welche Karten sind noch im Deck, welche schiebe ich erstmal nach unten. Als solitäre Tüftelei hat das einen gewissen Reiz, doch im kompetitiven Vergleich ärgert man sich schnell, dass andere Spieler mehr Glück beim Nachziehen haben. Am Ende gewinnt dann irgendeiner, ohne dass man das Gefühl hätte, dass derjenige besser oder schlechter gespielt habe, als die anderen.

Mit seinem solitären Charakter ist Dream Islands ein wunderbares Urlaubsspiel für längst entfremdete Familien, deren Mitglieder eigentlich gar nicht mehr zusammen wegfahren wollen. Man kann sein eigenes Ding machen, muss nicht miteinander sprechen und vergisst eventuell sogar, wer da eigentlich grade noch so am Tisch sitzt. Zielgruppe gefunden. Jubelgesten wie bei den Spielfiguren sieht man am Tisch aber eher nie.

Schulnote: 4+


Dream Islands, 2-4 Spieler, Lorenz Kutschke, Schmidt Spiele

Freitag, 24. Juni 2016

Animals on Board



Alexander Jung kann ganz wunderbar Tiere malen. Weil das aber auch andere Illustratoren gut können und der Konkurrenzdruck entsprechend hoch ist, hat Jung sich in jüngerer Vergangenheit weiter spezialisiert: Er malt jetzt nur noch Tiere, die auf irgendetwas warten. Während sich etwa in Beasty Bar (2014) volljähriges Getier in einer Club-Warteschlange hin- und herschubste, steht in Animals on Board nun gleich die ganze Tier-Familie parat und wartet - weil mal wieder eine Sintflut droht - auf einen Platz auf einer der bereitstehenden Archen. Mit dabei sind auch ein paar voll doll super knuffig süße Babytiere... Ob das ein oder andere davon vielleicht Resultat einer besonders wilden Nacht in besagter Beasty Bar ist? Könnte ja sein...

Erst fand Gisela Giraffe Zippy Zebra ziemlich zum kotzen, weil er sich in der Warteschlange an ihr vorbeigedrängelt hatte. Auf der Tanzfläche war Zippy dann aber total galant, und so konnte Petra Plantschkuh ihre Freundin Gisela schlussendlich überzeugen. "Gisela", hatte Petra gewohnt autoritär gefordert, "Du gehst da jetzt rüber und gibst dem Zebra Deine Nummer!". Eines führte zum anderen und...

Äh, ja. In Animals on Board geht es jedenfalls um Tiere und um Archen, die von den Spielern betrieben werden. Das Spiel beginnt mit einer mindestens zehnminütigen Diskussion darüber, welches der Tierbabys am niedlichsten ist. Im Anschluss werden die ersten Tier-Passagier-Plättchen in der Tischmitte ausgelegt: Sie zeigen eine Tierart (z. B. Tiger, Schildkröte, Nilpferd...) und einen Zahlenwert von 1 (voll süßes Baby) bis 5 (immer noch knuffiges älteres Tier). Zu Beginn einer Runde bilden die wartenden Tiere eine große unübersichtliche Gruppe, in die die Spieler erst Mal Ordnung bringen müssen: Wer am Zug ist, teilt eine Gruppe beliebig in zwei kleinere auf und erhält für diesen mühsamen Verwaltungsakt eine Futterkiste. Im weiteren Verlauf entstehen so viele immer kleinere Grüppchen, bis sich die Spieler irgendwann dazu entscheiden, aus der laufenden Runde auszusteigen und eine bestehende Gruppe gegen Abgabe entsprechend vieler Futterkisten vollständig an Board der eigenen Arche zu locken.

Dieses Spektakel wiederholt sich über mehrere Runden, bis irgendwann der erste Spieler die zehn Plätze seiner Arche gefüllt hat. Die verladenen Tiere bringen dann getrennt nach Arten Punkte: Ein einzelnes Tier zählt einfach mit seinem aufgedruckten Wert, während Herden ab drei Tieren gleicher Art (also etwa der 1er, 2er und 4er-Tiger) pauschal mit 5 Punkten je Plättchen vergütet werden. Große Herden ab drei Tieren sind also potentiell am wertvollsten und damit das allgemein angestrebte Ziel, allerdings droht auf dem Weg dahin ein lästiger Stolperstein: Stehe ich am Ende der Partie mit nur zwei Tieren einer Art da, so muss ich diese an einen gewissen Noah abtreten und erhalte für mein Tierpärchen exakt gar nichts.

Animals on Board ist flott gespielt, regeltechnisch einfach und insgesamt ziemlich niedlich. Richtig warm geworden bin ich mit dem Spiel trotzdem nicht, denn dazu hat es für meinen Geschmack zu viele Momente, in denen die Spieler eigentlich nur irgendwie planlos agieren können. Insbesondere das erste Aufteilen der Gruppen geschieht eher aus Verlegenheit denn aus Kalkül, und auch im weiteren Verlauf einer Runde habe ich allgemein zu oft das Gefühl, dass die Spieler einfach irgendetwas machen. Ob eine von mir vorbereitete Gruppe noch verfügbar ist, wenn ich wieder am Zug bin, ist vor allem in hoher Spielerzahl eher unwahrscheinlich. Ich muss also mit dem arbeiten, was sich eben irgendwie ergibt. Vielleicht habe ich Glück und mein rechter Nachbar teilt mir die Gruppe genau so auf, wie ich sie gerne hätte. Vielleicht zerstört er aber auch die Gruppe, die für mich perfekt gewesen wäre. Das geschieht in der Regel nicht aus Absicht, sondern stattdessen eher aus Versehen, weil sich keiner am Tisch so genau merken will oder kann, was die anderen bereits eingesammelt haben. Natürlich hat Animals on Board auch seine emotionsreichen und taktisch spannenden Momente. Mir sind diese im Vergleich zu den planlosen Momenten des Spieles aber etwas zu spärlich gesät.

Schulnote: 3 minus


Animals on Board, 2 - 4 Spieler, Wolfgang Sentker und Ralf zur Linde, eggertspiele / Pegasus Spiele

Mittwoch, 22. Juni 2016

Die Burgen von Burgund: Das Kartenspiel


BuBuKa (so die herrschende Abkürzung) hat bei mir zwei Fragen aufgeworfen. Einerseits frage ich mich, wann bei den ganzen BuBus, BuBuKas und BroSeKas ein Verlag ein Spiel versehentlich so betitelt, dass es von der Spielerschaft mit „Bukkake“ abgekürzt wird (etwa „Die Burgen von Katalonien – das Karten-Kennerspiel“). Andererseits frage ich mich, wieso ich das hier spielen soll, wenn es doch nur ein müderer, schlechterer und fummeligerer Abklatsch des nach wie vor superdupertollen Die Burgen von Burgund (a.k.a. BuBu) ist.

In BuBuKa bauen wir - ähnlich wie in BuBu - ein Fürstentum aus Weiden, Schiffen, Minen, unterschiedlichen Gebäuden und anderem Kram. Anders als in BuBu steuern wir unsere Aktionen aber nicht mit Würfeln, sondern - weil es ja eben "Das Kartenspiel" ist - mit Aktionskarten, auf denen Würfelergebnisse abgedruckt sind. Bin ich am Zug, spiele ich eine meiner (meist) zwei Handkarten aus und mache dann eine Aktion, indem ich mir zum Beispiel eine Projekt-Karte vom passenden Platz der zentralen Auslage nehme oder eine Projekt-Karte mit entsprechendem aufgedruckten "Würfelwert" verbaue. Außerdem kann ich Waren verkaufen oder Arbeiter nehmen, mit denen ich meine Würfelergebnisse verändern kann. Es gibt noch ein paar neue Verlegenheitsaktionen, doch wer BuBu gespielt hat, erkennt die Ähnlichkeiten im Grundablauf sofort.

Drei wesentliche Unterschiede fallen auf. Erstens: Gebaute Projekte werden einfach vor den Spielern abgelegt. Es gibt keine Baupläne und somit keine Abwechslung und individuelle Zielsetzung mehr. Zweitens: Es gibt keine offenen Würfelergebnisse mehr, wodurch ein Großteil der indirekten Interaktion von BuBu flöten geht. Und drittens: Alles was an den unterschiedlichen Plättchensorten früher spannend war, wurde erfolgreich entfernt. Wissen, Weiden, Minen, Schiffe... allesamt um spannende Elemente beraubt und durch 0815-Aktionen ersetzt.

Übrig bleibt ein traurig-beschnittener Rest, der auch nicht weniger kompliziert ist als der Vorgänger und der zwar irgendwie spielbar ist, dem dabei jedoch jede Würze fehlt. Ein unfassbar trockenes, blasses und spielreizloses Konstrukt, das dem Verlag vollkommen zurecht nicht mal ein eigenes Cover wert war.

Schlimm, aber ein Gutes hat die Sache dann doch. Quasi aus Protest habe ich zum ersten Mal seit Jahren das Original gespielt, um den miesen Geschmack zu vertreiben. Nach mittlerweile fünf Partien des einzig wahren BuBu geht es so langsam wieder. Rülps.

Schulnote: 5


Die Burgen von Burgund - Das Kartenspiel, Stefan Feld, 1-4 Spieler, alea / Ravensburger

Die unüblichen Verdächtigen



„Sie haben den Raubüberfall also beobachtet. Können Sie den Täter beschreiben?“
„Ja, also es war eine etwa 40-Jährige Frau, ca. 1,65 m groß mit kurzen blonden Haaren und sie trug…“
„Halt! Was reden Sie denn da für wirres Zeug? Mit solchen Informationen können wir nichts anfangen.“
„Äh… aber… was wollen Sie denn dann wissen?“
„Na, das übliche halt: Hat der Täter Flugangst? Und eine Schallplattensammlung? Und was meinen Sie: Schaut er gerne Dokumentarfilme?“


Solch verrückten Fragen muss sich ein Spieler in der Rolle des Zeugen stellen. Nur er weiß, welches der zwölf ausliegenden Verdächtigen-Porträts den Täter zeigt. Die übrigen Spieler schlüpfen in die Rolle der Ermittler und stellen anhand zufällig gezogener Karten vorgegebene Fragen, die vom Zeugen mit Ja oder Nein beantwortet werden. Im Anschluss müssen die Ermittler mindestens einen, gerne aber auch mehrere Verdächtige ausschließen. Letzteres spart wertvolle Ermittlungszeit, entlässt die Beamten vorzeitig in den Feierabend und ist somit gern gesehene Übung. Doch Obacht: Erklären die Ermittler versehentlich den Täter für unschuldig, so ist die Partie für alle verloren.

Die unüblichen Verdächtigen fordert Deduktion, allerdings nicht anhand harter Fakten. Das Spiel arbeitet mit den Vorurteilen, die das Erscheinungsbild der Verdächtigen hervorruft. Die unüblichen Verdächtigen verlangt von den Spielern also ausdrücklich, dass sie politisch unkorrekt Denken. Die dunkelhäutige Dame mittleren Alters hat Flugangst, denn sie ist ja eh immer hysterisch. Der Rocker hat natürlich kein Smartphone, weil die bei den Kneipenschlägereien so leicht kaputt gehen. Und der wütend dreinblickende Wirrkopf geht zwar nicht joggen, dafür aber gerne spazieren... jedoch leider nur montags.

Mit solch trashigem Humor ist Die unüblichen Verdächtigen ziemlich genial. Es steht und fällt deswegen aber wie kaum ein anderes Spiel mit den Mitspielern, von denen man im Übrigen nicht so viele braucht, wie die Angabe "3 bis 18 Spieler" einen glauben lässt. In kleinerer Runde funktioniert Die unüblichen Verdächtigen bestens, nicht zuletzt weil dann die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, pikiert-politisch korrekte oder übertrieben gehässige Mitspieler am Tisch zu haben. Das Spiel ist insgesamt liebevoll aufgemacht, und so sollte man es auch spielen und verstehen: Mit schmunzelndem Augenzwinkern und als Chance zur heiteren Selbstreflexion. Am schönsten finde ich es übrigens mit dunkelhäutigen heterosexuellen cis-Männern.

Schulnote: 2


Die unüblichen Verdächtigen, Paolo Mori, 3-18 Spieler, Cranio Creations / Heidelberger Spieleverlag