Dienstag, 6. Oktober 2015

SpaM #20 - Amigo im Herbst 2015

Tja, während der ein oder andere Szenemensch schon auf dem Weg zur Spiel ist, sitze ich hier noch gemütlich zu Hause und denke mir so: Boah, du hast endlich nochmal Zeit, ein paar Eindrücke niederzuschreiben. Zuletzt hatte ich mir ja zuerst nur arg vereinzelte Pegasus-Neuheiten und dann fast alle Komsos-Neuheiten zur Brust genommen. Ich möchte das weiter steigern und erzähle Euch nun etwas zum kompletten Herbstprogramm von Amigo. Ausgeklammert habe ich dabei nur "Privacy: Quickie"... So nen Schweinkram spielen wir auf diesem äußerst niveauvollen Blog nämlich nicht.

Es geht los, und das mal wieder mit den gewohnt hässlichen Farbbalken, die endgültig offenbaren, dass das Design dieser Seite von einem echten CSS-Profi stammt:

Kerflip!
Damon Tabb, 2 bis 4 Spieler
2013 konnte mich Amigo mit der deutschen Version von „Word on the Street“ überzeugen, 2015 schaffen sie es wieder mit einem Wortbau-Spiel. „Kerflip!“ ist dabei überraschend simpel und herkömmlich, aber irgendwie trotzdem gut. Wir ziehen jede Runde Buchstabensteine, packen diese auf die Spielfläche und versuchen dann gleichzeitig, in dem Bhsenutcablaslat Worte zu finden, die wir dann einfach rausposaunen. Wer sich früh für ein Wort entscheidet, bekommt dabei potentiell mehr Punkte, weil bereits benutzte Buchstaben für die Mitspieler nur noch halb so viel wert sind. Außerdem gibt es Bonuspunkte für die Erstverwendung schwieriger Buchstaben. Wer länger überlegt, schafft aber natürlich eher kompliziertere Worte, was wiederum durch die schiere Masse an Buchstaben ertragreich sein kann.

Eindruck: Eine einfache Idee gut umgesetzt… und das man benutzte Buchstaben am Rundenende einfach in die Spielschachtel fegen kann, finde ich auch ziemlich cool.

3 sind eine zu viel!
Christoph Behre und Reinhard Staupe, 2 bis 4 Spieler
Gilt für’s Liebesleben, gilt für Brustwarzen, gilt für die Nachspielzeit, wenn Köln knapp führt… und neuerdings gilt es auch für Farbkarten: 3 sind eine zu viel!

Wir sammeln Zahlenkarten in den sieben Standard-Farben: Türkis, violett, lindgrün, orangeorange (das noch orangere Orange!), dreckig-rotbräunlich, blassblau und ganz ausgeflippt: Gelb. Dabei wollen wir am Ende von jeder Farbe möglichst zwei, aber auf keinen Fall drei Karten haben, denn dann gibt es Minuspunkte und wir müssen in der Farbe wieder von vorne anfangen. Die Karten bekommen wir aus der gemeinsamen Auslage, die wir nach und nach mit unseren Handkarten bestücken. Sobald in einen Zahlenbereich (0 bis 29, 30 bis 59, 60 bis 89) die vierte Farbkarte gespielt wird, muss der ausspielende Spieler Karten nehmen, und zwar abhängig von der Position, an der seine grade gespielte Karte einsortiert wurde.

Eindruck: Hat seine netten Momente und den ein oder anderen Kniff. Mit mehr Spielern immer schwerer steuerbar.

Die Portale von Molthar
Johannes Schmidauer-König, 2 bis 5 Spieler
„Meine Herren, eine Runde Bullshit-Bingo für eher nicht mehr ganz so innovative Spielideen. Hat jeder seinen Zettel parat? Okay, dann los: In diesem Spiel geht es um Fabelwesen (Bing) mit Sonderfähigkeiten (Bing) und Siegpunkten (Bing). Um diese zu bekommen, brauchen wir bestimmte Kombinationen (Bing) von Zahlenkarten (Bing), die wir in einer offenen Auslage (Bing) finden. Mit unseren drei Aktionen (Bing) pro Runde können wir Zahlenkarten nehmen, die Auslage abwerfen (Bing), uns die Fabelwesenkarten reservieren (Bing) oder diese aktivieren (Bing)“…

„BINGO!“

„Wer war das? Ach, der Herr dahinten in dem grünen Jacket mit der gelben Meeple-Krawatte. Herzlichen Glückwunsch, Sie gewinnen… ein gelbes Jacket und eine grüne Meeple-Krawatte. Zufälle gibt’s.“

Eindruck: Das Spiel sieht toll aus, macht vieles altbekannte zumindest nicht schlechter und tut somit keinem weh. Für ein paar Runden ganz nett und für eine kleine Schachtel dann eben doch unterm Strich in Ordnung.

Sarkophag
Michael Feldkötter, 3 bis 6 Spieler
Ein Stichspiel mit voll egalem Thema, das aber wenigstens ganz niedlich gestaltet ist. Wir haben Mumienkarten mit den Zahlenwerten 1 bis 60. Neben dieser Zahl ist die zweite relevante Information einer Karte die Anzahl der „Mumienköpfe“… „Mumienköpfe“ sind schlecht und standen schon in den Hieroglyphen alter Pyramiden symbolisch für Minuspunkte. Wir wollen also vermeiden, Karten mit Mumienköpfen zu bekommen.

Zu Beginn bekommt jeder zehn Karten. Einer fängt an und spielt irgendeine Karte aus, doch erst die Karte des zweiten Spielers bestimmt, was passiert: Hat der Zweite niedriger gespielt als der Anspieler, so müssen das alle anderen nun auch tun. Den Stich kassiert am Ende dann derjenige, der die niedrigste Karte gespielt hat… es sei denn, jemand konnte nicht niedriger als die Startkarte spielen, weil er keine passende Karte hatte. Dann bekommt derjenige mit dem höchsten gespielten Kartenwert den Stich. In die andere Richtung gilt dasselbe genau umgekehrt.

Eindruck: Fluppt ganz gut, ohne dass man groß nachdenken müsste. Ein netter Absacker. Mit mehr Spielern lustiger.

Gipfelstürmer
Friedemann Friese, 2 bis 4 Spieler
Habt ihr alle im Blick, wie der glorreiche 1. FC Köln in der Bundesliga grade immer mehr in Richtung Tabellengipfel klettert? Ich weiß: „Ruhig… ganz ruhig“. Trotzdem: Als alter Geißbock-Fan muss man sich an die Luft da oben erstmal gewöhnen, und was könnte besser bei der Akklimatisierung helfen als ein Spiel, in dem Böcke einen Berg erklimmen?

In Gipfelstürmer schieben wir unsere Böcke Stück für Stück den Mount Friese hinauf. Dabei machen wir das, was wir mittlerweile gefühlt in jedem zweiten Würfelspiel tun, nämlich nach dem Kniffelsystem Würfelergebnisse erzeugen. Passt unser Würfelergebnis zu den Anforderungen des nächsten Wegweisers (zum Beispiel „größer 24“, „Fullhouse“ oder „Kleine Straße“), so können wir einen unserer Böcke entlang des entsprechenden Pfades ziehen. Der Gag daran: Abhängig von der Situation auf dem Spielfeld werden eigene Böcke auf dem Zielfeld dadurch automatisch weitergeschoben, gegnerische Böcke jedoch in den Bach geworfen, der überraschenderweise bergab fließt und die Böcke entsprechend erst weiter unten wieder ausspuckt. Es sind somit also durchaus nette Kettenzüge und die ein oder andere Ärgersituation möglich. Wer zuerst mit zwei Böcken oben angelangt ist, gewinnt das Spiel.

Eindruck: Die Kettenzüge sind super wichtig. Hat man sich richtig positioniert, so kann man mit einem einzelnen Dreierpasch dasselbe erreichen, wie sonst mit einem Dreierpasch, einem Fullhouse, einem Viererpasch und einem Kniffel hintereinander. Leider hat das bei uns regelmäßig dazu geführt, dass der Spieler gewinnt, der sich am besten aus allem raushält und dabei das nötige glückliche Händchen beim Würfeln beweist. Und das fanden wir dann doch eher langweilig.

Römisch Pokern
Johannes Krenner und David Parlett, 2 bis 6 Spieler
Würfeln wie Römer am Ende Roms. Die Würfel zeigen nicht ein bis sechs Augen, sondern stattdessen die römischen Ziffern I, V und X. Wer am Zug ist, wirft zuerst einen Würfel, dann noch einen und noch einen, bis er irgendwann nicht mehr will, keine Würfel mehr hat oder einen Fehlwurf generiert hat, da er unter verpflichtender Verwendung aller geworfenen Würfel keine legitime Zahl mehr bilden kann. Das kann mitunter ziemlich schnell passieren, wenn man nämlich zum Beispiel das zweite „V“ wirft. In der Not hilft dann eine Auswahl an Aktionskarten, mit denen sich das Würfelergebnis gegebenenfalls noch retten lässt. Habe ich am Ende eine Zahl gebildet, trage ich sie in meiner Spalte des Lösungsblockes ein. Dabei darf ich selber entscheiden, in welche Reihe die Zahl kommt. Spätere Zahlen müssen dann allerdings davor bzw. dahinter bzw. dazwischen passen. Am Ende wird einfach aufaddiert, übrige Aktionskarten bringen Extrapunkte.

Der Gag, dass wir hier mit römischen Zahlen werfen, hält leider nicht mal eine Partie. Am Ende bleibt dann eben mal wieder ein unterm Strich x-beliebiges Würfelspiel, in dem wir mit unserem Würfelergebnis irgendwelche Kombinationen bilden müssen. Die Aktionskarten machen das ganze auch nicht besser, sondern sorgen darüber hinaus noch für die eine oder andere Regelunklarheit.

Eindruck: Ziemlich überflüssig, in geringer Spieleranzahl aber noch halbwegs erträglich und für ne halbe Partie interessant.

Karma
Marsha J. Falco, 2 bis 6 arme Seelen
Ihr dachtet bislang, dass diese Farbpallette hier nur drei Farben kennt? Haha, falsch gedacht. Extra für Karma suche ich mir noch eine neue Farbe hinzu… ein noch negativeres rot, das endgültig beweist, dass ich auf diesem Blog insgesamt kein durchdachtes Farbschema habe. Tief Luft holen:

Ich finde Karma absolut grottig. So schlecht gar, dass mich zwischendurch Zweifel beschlichen: Habe ich irgendwas massiv falsch verstanden? Das kann so nicht gemeint sein...? Aber nein, die meinen das wirklich so! Oder nicht? Kann eigentlich echt nicht sein… Aber isso!

Ich habe gar keine Lust, das Spiel zu erklären, deshalb lasse ich es an dieser Stelle einfach. Um es aber dem letzten klar zu machen: Karma ist nicht nur das schlechteste Spiel, das ich aus diesem Jahrgang bislang spielen „durfte“. Es ist sogar eines der schlechtesten Spiele, das ich jemals gespielt habe. Ihr müsst Euch folgendes vorstellen: Ich sitze am Spieletisch, versuche dieses Machwerk zu spielen und wünsche mir auf einmal, dass ich stattdessen Skip-Bo oder Uno spielen könnte. Karma ist der Schüler, der so schlecht ist, dass alle anderen ein bisschen besser neben ihm aussehen. Karma kriegt eine sechs! Dafür kriegen die anderen eine Gnaden-Vier-Minus. Karma ist das Löwenkind unter den Rap-Alben oder der Kartoffelsalat unter den Kinofilmen. Oder anders gesagt: Man hätte auch einfach in die Spielschachtel kacken können, da hätte ich vermutlich mehr Freude dran gehabt.

Aber wenigstens ist es von der Erfinderin von Set!

Eindruck: Verschwendete Lebenszeit für alle Beteiligten.

Noch ein paar Bilder...

Gipfelstürmer:


Karma:


Die Portale von Molthar:


3 sind eine zu viel!:

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