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Das KOSMOS-Journalisten-Spieletreffen 2016

Am vorvergangenen Wochenende durfte ich nach 2014 (kein Bericht) und 2015 (ein Bericht) zum dritten Mal das Journalisten-Spieletreffen des KOSMOS-Verlages besuchen, und nachdem ich die letzte Woche damit verbracht habe, oberkörperfrei durch Köln zu laufen und die quasi schon gesicherte Champions League-Qualifikation des FC zu feiern, komme ich nun auch mal dazu, von dem Event zu berichten.

Anders als in den Vorjahren war der Austragungsort dieses Mal nicht der zwar sehr schöne aber auch recht abgelegene Gasthof in Rossdorf, sondern das Zentrum des KOSMOS: Die Verlagsräume in Stuttgart höchstselbst. Mir kamen sowohl Datum als auch Veranstaltungsort in diesem Jahr wunderbar gelegen, denn in den zwei Wochen davor war ich mit Carina am Gardasee, und da bot sich Stuggi als Zwischenstopp für die Rückreise eh an.

Sowohl am Freitag-Abend als auch am Samstag-Vormittag konnte ich deshalb mit vielen tollen Menschen aus der Spiele-Szene (darunter die beiden anderen Mitglieder des bärtigen Dreiecks Giovanni Heinecke und Manuel Frobic) einen Großteil der KOSMOS-Herbstneuheiten ausprobieren und Eindrücke über die Arbeit im Verlag sammeln.

Fotos von dem Event könnt Ihr Euch oben in der Slideshow anschauen. Hier folgen nun Ersteindrücke zu den Neuheiten, wie gewohnt mit Sorgfalt zu genießen, weil wegen Ersteindrücke!

 

Exit – Das Spiel: Die verlassene Hütte
Exit – Das Spiel: Die Grabkammer des Pharao
Exit – Das Spiel: Das geheime Labor

Inka und Markus Brand, 1-6 Spieler

exit

Tja, hier ist der Ersteindruck auch gleichzeitig der Letzteindruck. Drei Fälle hat sich Markus Brand ausgedacht. Inka Brand war nach eigener Aussage hier eher dafür zuständig, den kreativen Wahn ihres Mannes auf das Machbare zu bremsen. In allen drei Fällen müssen wir – analog zu „echten“ Escape-Rooms – aus verschlossenen Räumen fliehen, indem wir unterschiedlichste Rätsel lösen. Vom Grundsystem funktioniert das so: Zu Beginn haben wir jeweils ein kleines Heftchen und eine Drehscheibe. Aus dem Heft ergeben sich erste Rätsel, deren Lösung wir in der Drehscheibe einstellen, um eine Lösungsnummer zu erhalten. Die dazu passende Karte aus dem Lösungsstapel sagt uns, ob die Lösung richtig ist und gibt uns Zugriff auf neue Rätselkarten. Wer nicht weiter kommt, kann über Hinweiskarten Hilfe erlangen, was allerdings den Score zum Spielende mindert, der außerdem von der Gesamtdauer der Flucht abhängt.

Erst- und Letzteindruck: Bombe! Ich habe nun alle drei Fälle gespielt und bin schockverliebt und wehmütig zu gleich, weil es nun leider schon vorbei ist. Die Fälle sind jeweils in 45 bis 90 Minuten zu schaffen und natürlich kein zweites Mal spielbar. Nichtmal weiterverleihen kann man sie, weil das Spielmaterial mitunter zerstört werden muss. Eine Lebensdauer von nur etwa einer Stunde ist für manchen vermutlich ein Auschlusskriterium, aber das Spiel lohnt sich trotzdem. Die enthaltenen Rätsel sind natürlich vor allem Knobelaufgaben, das bringt das Medium Brettspiel mit sich. Haptische oder elektronische Rätsel lassen sich dann doch nicht so einfach umsetzen. Aus den Beschränkungen des Spielmaterials haben die Brands aber wirklich alles rausgeholt, was ging. Ich kann kaum abwarten, wie es mit der Serie weitergeht. Ein kreatives Knobel-Feuerwerk!

PS: Am coolsten (aber auch kniffligsten) fand ich die Grabkammer, gefolgt von der verlassenen Hütte. Das Labor war auch noch spannend, aber nicht ganz so „mind-fucking“ wie die beiden anderen Fälle.

 

Die Legenden von Andor: Die letzte Hoffnung

Michael Menzel, 2-4 Spieler

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Nach der Reise in den Norden führt uns „Die letzte Hoffnung“ nun gen Süden, um verschleppte Bewohner Andors zu befreien. Für den Start haben wir auch hier wieder eine Losspiel-Anleitung, Vorwissen aus den vorherigen Titeln ist in dieser Standalone-Fortsetzung also nicht erforderlich.

Da wir in Stuttgart nur den Losspiel-Teil und die erste Legende gespielt (und verloren) haben, kann ich nur einen sehr eingeschränkten Ersteindruck abgeben. Andor bleibt sich vom Grundkonzept natürlich treu und zieht seinen Reiz weiterhin aus dem Dilemma, dass man in viel zu kurzer Tageszeit zum einen gezielt einzelne Monster aufhalten muss, ohne in blinde Raserei zu verfallen, und andererseits diverse Aufgaben zu schultern hat. In der ersten Legende müssen die Helden etwa individuelle Ziele erreichen, um Sonderfähigkeiten zu erlernen, außerdem das Lager beschützen und einen gemeinsamen Kraftakt leisten. Erschwerend kommt hinzu, dass wir im unwirtlichen Süden nun auch noch für jeden Helden in jeder Runde Nahrung finden müssen, denn Hunger schlägt bekanntlich auf die Moral und kostet satte acht Willenspunkte.

Ersteindruck: Kann ich nicht wirklich geben, deswegen stattdessen folgende Info: Meine Freundin Carina hat – das wisst ihr eventuell gar nicht – lange für „Spiel des Jahres“ gearbeitet und dabei unter anderem Spiele fotografiert oder für Messen immer und immer wieder ausgepöppelt. Zu vielen alten Preisträgern hat sie deshalb ein eher negatives Verhältnis, weil sie die Spiele vor allem mit lästiger Arbeit verbindet (stellt Euch mal vor, ihr müsstet die Meeple von Village gleich 20 Mal bekleben). Entsprechend hieß es auch bei Andor lange: „Bitte geh mir weg damit“, ohne dass sie es je gespielt hätte. Beim KOSMOS-Event in Stuttgart kam sie nun aber nicht mehr drum herum und… tja… ich glaube ich muss nun bald das erste Grundspiel nochmal rauskramen ;)… Andor hat seine Sogwirkung nicht verloren.

 

Luther: Das Spiel

Erika und Martin Schlegel, 2-4 Spieler

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Luther: Das Spiel… Ich ordne das jetzt einfach mal als „Quasi-Lizenzspiel“ ein, auch wenn dafür anders als bei „Star Wars Ubongo“ oder „Madagascar Catan“ wohl an niemanden irgendwelche Gebühren gezahlt werden mussten. Anlass für die Veröffentlichung ist jedenfalls das 2017 anstehende 500-jährige Jubiläum des Reformationsbeginns, und weil man vermutlich antizipiert, dass es im kommenden Jahr im Thalia / Edeka / H&M dedizierte Luther-Ecken geben wird, in denen Luther-Groupies im gesetzten Alter ihre Fan-Devotionalien für die nächste Luther-Parade kaufen, macht eine solche Veröffentlichung wahrscheinlich Sinn.

Auf mich wirkt das Spiel auf den ersten Blick allerdings vor allem optisch angestaubt. Nennt mich Banause, aber ich habe in meiner mittlerweile fast 1000 Spiele umfassenden Sammlung vermutlich kein anderes Spiel, dass mir von der optischen Aufmachung weniger Spielreiz verspricht. Cranachs Luther-Portrait mag große Kunst sein, als Cover für ein Spiel eignet es sich trotzdem nicht. Wer sich an dem Portrait jedenfalls nicht sattsehen kann, der wird erfreut sein, es im unteren rechten Viertel des Spielplanes nochmals zu erblicken. Allerdings wird es dort zu Spielbeginn erstmal mit 25 Schlagworten zugekleistert, die von Luther für die deutsche Sprache geprägt wurden. Im Laufe des Spieles wird das Portrait durch Spieleraktionen sowie einen Zufalls-Mechanismus freigelegt und damit „gemalt“. Ist das Portrait fertig, endet die Partie.

Bis dahin verbringen die Spieler mehrere Runden damit, die Wirkungsstätten Luthers von Wittenberg bis Worms zu bereisen. Für die Tagesreisen brauchen sie dabei Proviant, der zu Rundenbeginn pärchenweise aus einer Auslage ausgewählt wird. Die Proviantkarten (übrigens das einzige Element des Spieles, das grafisch halbwegs ansprechend gestaltet ist)  geben uns 3-6 (Dünnbier) bzw. 1-4 (Brot oder Käse) „Tagesreise“-Punkte und im Falle von Käse und Brot außerdem Zugriff auf die Nachziehstapel für Sonderkarten, bei denen man schon an der Kartenrückseite erkennen kann, ob es sich um Ereignis-, Vorteils- oder Lutherkarten handelt. Im Spielzug selber kann man dann gegen Abgabe von Proviant bis zu drei Städte weit reisen und das am Zielort liegende Portrait eines Luther-Weggefährten einsammeln. Zusätzlich kann man besagte Vorteils- und Lutherkarten ausspielen, um etwa mit letzteren an besagtem großen Portrait weiterzupinseln. Sowohl Reisen als auch die Malerbeihilfe bringen während der Partie Punkte, bei Spielende zählen insbesondere noch die gesammelten Weggefährten-Portraits als Sets.

Ersteindruck: Nach der ersten Partie war ich tatsächlich überrascht, denn so verkehrt, wie das ganze aussieht, war es am Ende dann gar nicht. Luther ist leichte und eingängige Kost mit dem ein oder anderen netten taktischen Kniff, wie etwa der Wahl der Proviant-Karten oder der Entscheidung, wann ich meine Luther-Karte zum Malen am Portrait ausspiele: Hierbei kann es sich lohnen zu warten, weil die Punkteausbeute davon abhängt, wie viele Abschnitte in der selben Reihe und Spalte schon gemalt wurden. Wenn man zu lange wartet, kann es allerdings auch passieren, dass Cranach den entsprechenden Abschnitt einfach selber malt und man in die Röhre guckt.

Insgesamt finde ich das Spiel durchaus in Ordnung, ohne das ich es jetzt sofort wieder spielen müsste… Solide Einsteiger-Kost mit einer Grafik, neben der selbst Hansa Teutonica nach einem farbenfrohen Wunderwerk aussieht.

 

Word Slam

Inka und Markus Brand, 3 oder mehr Spieler

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Zwei Teams treten gegeneinander an, jeweils ein Spieler versucht den Teammitgliedern einen Begriff zu erklären. Ein bekanntes Konzept, bei dem mal wieder das „Wie“ geändert wurde. Kommunikationsmittel sind nämlich nicht transparente Bildkarten (Imagine) oder Piktogramme (Concept), sondern ein extrem eingeschränktes Schrift-Vokabular: Jeder Erklärer hat einen Satz von 100 Erklärkarten, die jeweils nur ein Wort zeigen.  Es gibt ein paar Grund-Substantive („Frau“, „Pflanze“, „Ereignis“), einfachste Verben („Sehen“, „Fliegen“, „Trinken“) und Adjektive („Laut“, „Gelb“, „Schlecht“) sowie ein paar Begriffe aus anderen Wortarten („Durch“, „In“, „Auf“, „Nicht“, „Viele“). Diese Begriffe ordnet der Erklärer auf seinem Kartenbänkchen an, während die Mitspieler wild drauf los raten. Dabei spielen beide Teams gleichzeitig am selben Begriff, können jedoch nur die Hinweise des eigenen Erklärers sehen. Wer aufpasst, kann aber auch beim gegnerischen Team lauschen, um zu erfahren, in welche Richtung dort grade geraten wird. Das Team, das einen Begriff errät, macht den Punkt.

Word Slam ist im Ergebnis so etwas wie ein extremes Tabu Extrem-Extrem-Extrem. Stellt Euch einfach vor, bei Tabu wären nicht nur fünf Begriffe zum Erklären ausgeschlossen, sondern Euer gesamtes Vokabular mit Ausnahme von nur 100 Standard-Wörtern. Heraus kommen dann Erklärungen wie „Kreis Essen – Nicht Süss – Viele Auf Ein Mal“ für den Begriff „Chips“ oder „Lang Objekt Aus Weiß Durchsichtig Stoff In Gebäude –  Durch Wasser Über Kopf Nicht Riechen“ für den Experten-Begriff „Duschvorhang“.

Ersteindruck: „Lustig Spielen – Viele Springen Machen In Kopf“. Hat mich in den ersten Runden komplett überzeugt und für viele Lacher gesorgt.

 

Targi: Die Erweiterung

Andreas Steiger, 2 Spieler

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Hoppla… Eine Erweiterung zu einem vier Jahre alten Spiel. Während andere Titel längst wieder aus dem Programm geflogen sind, hat man Targi bei KOSMOS offensichtlich nicht vergessen. Gut so, denn das Grundspiel hat mir seinerzeit wirklich gut gefallen, auch wenn meine Erinnerung daran tatsächlich schon ziemlich verblasst war. Das Anspielen der Erweiterung war deshalb für mich gleichzeitig auch ein Wiederentdecken von Targi, und da wir zudem nur ein paar wenige Züge gespielt haben, kann ich den Wert der Erweiterung überhaupt noch nicht beurteilen. Es gibt jedenfalls mit Wasser nun einen neuen Rohstoff, den man bei vielen Stammeskarten alternativ zum zahlen verwenden kann. Einige der Randkarten wurden entsprechend angepasst oder geändert, zudem rennt nun eine Targia-Figur entgegen dem Uhrzeigersinn um die Auslage, von der wir Extra-Rohstoffe erhalten. Hauptänderung sind jedoch die Sanddünen-Karten, die außerhalb der Auslage platziert und von den Spielern ebenfalls beim Einsetzen gewählt werden können. Dadurch geht zwar einer der potentiellen Kreuzungspunkte in der Hauptauslage verloren, doch die Dünen-Effekte sind situativ sehr stark und interessant.

Ersteindruck: Eine recht klassische Erweiterungen mit ein paar neuen Elementen hier und da. Die Fans wird’s freuen.

 


Und das war es dann auch schon. Zumindest von den Spielen, zu denen ich schon ein wenig was sagen kann. Mit List und Tücke habe ich in Stuttgart leider zeitlich nicht geschafft, und kann deshalb dazu exakt das hier sagen: Ich finde das Cover hässlich.

So.

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1 Comment

  • Reply
    Inka und Markus Brand » Blog Archive » Exit – das Spiel | Die ersten Eindrücke
    September 28, 2016 at 7:52 am

    […] Bericht vom Journalisten-Treffen bei Kosmos auf Spielerleben.de […]

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