Dreindruck

Dreindruck #2 – Hit Z Road, Mona Klecksa, Glüx

Dreindruck, Substantiv, m, Plural: Dreindrücke. Bedeutung: Drei Ersteindrücke auf einmal. Beispielsatz: „Fandest Du nicht auch, dass Martins letzter Dreindruck ungewohnt prägnant und positiv formuliert war? Ich habe nun aber gehört, dass der nächste Dreindruck wieder eher gehässig und voller Schwafeleien sein soll!“

Hit Z Road

Martin Wallace, 1 – 4 Spieler, Space Cowboys

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Jeder geht ja anders mit Krisen um. Mancher verfällt in Apathie, Selbstzerstörung oder Verbitterung, andere suchen sich therapeutische Hilfe… Und dann gibt es da noch meinen Namensvetter Martin. Martin nennt den grausamen Zombie-Road-Trip, den er grade durchmachen musste und bei dem er „blöderweise eine Menge Freunde und Kumpels verloren“ hat, ganz einfach „megageiles Abenteuer“ und macht ein Brettspiel draus. Toller Junge!

In Hit Z Road spielen wir Martins „megageiles Abenteuer“ jedenfalls  in acht Runden nach. Die Runden folgen alle demselben Schema: Zuerst werden mehrere Routen ausgelegt, die jeweils aus zwei Karten bestehen. Es wird dann mit Ressourcen darum geboten, in welcher Reihenfolge sich die Spieler eine Route aussuchen dürfen. Auf den einzelnen Karten der Routen finden wir neben neuen Ressourcen, Siegpunkten sowie Sonderplättchen und -effekten natürlich auch Zombies, die wir – sofern wir nicht gegen Abgabe von Benzin die Flucht ergreifen – im Würfelkampf beseitigen müssen. Mit Hilfe von Munitionsplättchen können wir zunächst aus sicherer Distanz auf die Zombies ballern, danach geht es in den Nahkampf. Beim Wurf zählen Fadenkreuze als Treffer, zudem können Blitz-Symbole durch Abgabe von Adrenalin zu Treffern gemacht werden. Ein Totenschädel hingegen bedeutet, dass einer der anfangs fünf Überlebenden eines Spielers das Zeitliche segnet, sofern er nicht durch Adrenalin gerettet werden kann. Hat man keine Überlebenden mehr, so scheidet man aus. Unter den verbliebenen Spielern werden nach acht Runden noch Extrapunkte für einzelne Mehrheiten vergeben. Wer dann die meisten Punkte hat (oder vorher als letzter Spieler übrig geblieben ist), der gewinnt.

Hit Z Road ist unfassbar kreativ und liebevoll gestaltet. Das Spiel ist tatsächlich in jedem Detail so aufgemacht, als wäre es von einem durchaus begabten Teenie mithilfe diverser Gebrauchsgegenstände zusammengestellt worden. Da steckt gestalterisch sehr viel Liebe und Mühe drin. Umso bedauerlicher ist es daher, dass diese Mühe an ein überaus uninspiriertes und langatmiges Spiel verschwendet wurde. Hit Z Road ist wirklich brutalste 0815-Kost. Der Bietmechanismus ist uninteressant. Der Würfelmechanismus ist uninteressant. Die Kartenereignisse sind uninteressant. Außerdem ist das Spiel auch noch überaus willkürlich und dabei zu lang, als dass man diese Willkür lustig finden könnte: Wer schlecht würfelt, der muss Ressourcen verballern, die dann natürlich beim Bieten auf die nächsten Routen fehlen, wodurch man in der Folge konsequenterweise eher die schlechtere Option abbekommt. Es gibt nichts, was man aktiv tun kann, um seine Situation zu verbessern. Wer Glück hat, der scheidet anschließend früh aus und kann irgendwas anderes machen. Wer Pech hat, muss sich noch irgendwie durch den Rest der Partie durchgurken, ohne irgendeine Chance auf den Sieg zu haben… es sei denn, alle anderen haben irgendwann mal noch viel mehr Pech.

Megageil. Nicht.

 

Mona Klecksa

Mike Elliot, 2 – 4 Spieler, Space Buddies

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Kunstfälscher und Spiele-Rezensenten sind sich gar nicht so unähnlich. Beiden fehlt es an eigener Kreativität, weshalb sie sich parasitär an wirkliche Künstler ranhängen und von diesen kopieren. Der eine malt ab (bei einem großen Malermeister), der andere schreibt ab (aus dem Regelheft). Da Abmalen aber wenigstens eines gewissen eigenen Könnens bedarf, genießen Kunstfälscher verdienterweise zumindest ein bisschen Ansehen. Spiele-Rezensenten hingegen müssen heutzutage eigentlich nur zwei Tastenkombinationen beherrschen (STRG-ALT-C und STRG-ALT-V), weshalb sie vollkommen zurecht zum Bodensatz der Gesellschaft zählen (gemeinsam mit Bild-Journalisten und Gruselclowns).

Zum Spiel: In Mona Klecksa produzieren wir eine Kunstfälschung nach der anderen, und zwar in Gemeinschaftsarbeit. Kooperativ ist Mona Klecksa trotzdem nicht. Reihum spielen die Spieler Farbklecks-Karten an das aktuell zu fälschende Kunstwerk.  Wer am Zug ist, kann dazu entweder mit beliebig vielen passenden Farbklecks-Karten das Kunstwerk verschönern oder es mit exakt einer einzigen nicht passenden Karte beschmutzen. Schafft es ein Spieler, den letzten benötigten Farbklecks an ein Gemälde zu spielen, so heimst er alleine den Ertrag dafür ein. Spielt jemand jedoch die insgesamt dritte nicht passende Karte, so hat er das Werk ruiniert und geht leer aus, während die anderen Spieler immerhin noch die Hälfte des eigentlichen Ertrages erhalten. Wer zuerst 25 Dollar einsammeln kann, der gewinnt. Zu viert spielt man in zwei Teams gegeneinander.

Wirklich gelungen sind bei Mona Klecksa die Gemälde-Illustrationen, die berühmte Kunstwerke fantasievoll parodieren. Die Optik stimmt also schon mal. Das Spiel dahinter ist so einfach, dass es wirklich jeder locker mitspielen kann. Leider ist es aber nicht nur sehr sehr einfach, sondern auch sehr sehr belanglos. Bei der Arbeit an den Kunstwerken kann man zwar ein bisschen bluffen, Kartenfarben zurückhalten, eventuell absichtlich ein bisschen beschmutzen und auch das nächste Gemälde mit in Betracht ziehen, dessen Anforderungen ebenfalls schon ersichtlich sind. Doch am Ende kommt es nur darauf an, die richtigen Karten im richtigen Moment zu ziehen und das Glück zu haben, dass die anderen Spieler genau die Farben ausgespielt haben, die einem noch fehlten.

Mona Klecksa mag mit 15-minütiger Spieldauer als schnelles „Casual“-Game irgendwo eine Berechtigung haben. Im Endeffekt ist es aber ein Spiel wie tausend andere und spielmechanisch einfach nur unkreativ. Vielleicht sollte der Autor lieber zum Spiele-Rezensenten umsatteln.

 

Glüx

Jakob Andrusch, 2 – 4 Spieler, Queen Games

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Freut Ihr Euch auch so sehr wie ich darauf? Noch habe ich sie nicht gesehen, aber eigentlich kann es sich nur noch um wenige Wochen handeln, bis sie zum ersten Mal auftauchen… Am besten schön schief und vor allem blinkend… Genau, die Rede ist von bunten Lichterketten! Die sind wirklich super, oder? Falls Ihr es wie ich kaum mehr erwarten könnt, diese Abscheulichkeiten in den Fenstern der Nachbarschaft zu erblicken, so könnt Ihr Euch nun mit Glüx schon mal in die richtige Stimmung bringen. Die Neuheit von Queen Games sieht nämlich exakt genauso kacke aus wie das aufdringliche Funkelzeugs zur Weihnachtszeit. Ein nachtblauer Spielplan, übersät mit scheinbar willkürlich verstreuten blauen, gelben, roten und grünen Lampenplättchen… nur blinken können die leider nicht, aber das wäre ja eventuell ne Idee für eine DeLUXe-Ausgabe.

Ich will – grade nach den beiden oben geschilderten Erfahrungen – aber gar nicht so viel auf den Äußerlichkeiten rumreiten. Wenn bei Hit Z Road und Mona Klecksa eher bescheidene Spiele mit toller Optik versehen wurden, dann ist es hier ja vielleicht genau anders herum? Zudem ist die Aufmachung zwar nicht schön, dafür aber wenigstens zweckmäßig… und überhaupt: Vielleicht gefällt die Gestaltung ja sogar irgendjemandem. Bunte Lichterketten hängen sich schließlich auch nicht von alleine auf.

Glüx ist jedenfalls ein abstraktes Legespiel, in dem die Spieler um Mehrheiten in diversen Gebieten („Räume“) ringen. Interessant ist der Legemechanismus, bei dem zufällig gezogene Plättchen mit beliebiger Seite (1/6, 2/5 und 3/4) immer ausgehend von einem eigenen, bereits liegenden Plättchen platziert werden. Entscheidend dabei ist die Zahl des gewählten Ausgangsplättchens, denn diese gibt die exakte Entfernung vor, die das neu platzierte Plättchen in freier und grader Linie zum Ausgangsplättchen haben muss. Liegt etwa eine Fünf aus, so kann ich ein weiteres Plättchen genau fünf Felder davon entfernt platzieren. Neben der Schrittweite für zukünftige Platzierungen ist der Zahlenwert eines Plättchens aber auch für die Mehrheiten in den markierten Gebieten des Spielplanes wichtig: Wer in einem Raum am Spielende die höchste oder zweithöchste Augensumme ausliegen hat, bekommt dafür Siegpunkte.

Die Doppelfunktion der Plättchen – einerseits als Vorlagengeber für spätere Platzierungen, andererseits zur Bestimmung der Mehrheiten – gefällt mir ganz gut. Zunächst wirken natürlich insbesondere hohe Zahlen attraktiv, allerdings bieten diese auch Nachteile: Die langen Wege einer Sechs sind deutlich einfacher blockiert als die kurzen Wege niedrigerer Zahlen. Außerdem erlauben niedrige Zahlen es mitunter, ein Folgeplättchen noch im selben Raum zu platzieren. Da man bereits gelegte Plättchen zudem jeweils genau einmal überbauen kann (fremde wie eigene), steht man mit einer Sechs womöglich sogar recht blöd dar, wenn ein anderer Spieler etwa eine Vier in den Weg schmeißt und man sich gegen ein drohendes „überbaut werden“ nur noch durch Selbst-Überbauung wehren kann.

Der eigentlich einfache Kernmechanismus bietet also durchaus interessante Facetten. Trotzdem schafft Glüx es nicht so wirklich, einen größeren Spannungsbogen zu erzeugen, der die Spieler bei der Stange halten könnte. Etwa ab der Hälfte der Partie entstehen erste Patt-Situationen. Es folgt ein eher müssiges Gerangel und die Suche nach Auswegen, die dann aber doch regelmäßig dadurch behindert wird, dass man in den wichtigen Momenten nicht die richtigen Plättchen nachzieht. Im Laufe einer Partie wird die Auslage zunehmend komplexer, die Bedenkzeiten steigen und das Spiel kippt ins Anstrengende. Das gilt natürlich vor allem für große Runden, in denen zudem die Gefahr besteht, dass einzelne Spieler arg kleingespielt werden und dann schnell chancenlos zurückbleiben.

Im Ergebnis ist Glüx damit für mich zwar bei Weitem nicht so kacke wie es aussieht und tatsächlich das interessanteste der drei hier vorgestellten Spiele. Dass ich es zur Weihnachtszeit in dann passender Beleuchtung noch spielen werde, glaube ich aber trotzdem nicht.

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3 Comments

  • Reply
    Daniel
    Oktober 26, 2016 at 7:55 pm

    Es dauert nicht mehr lange und ich lese Deine Texte lieber, als ich die Videos schaue. Wirklich super. Dass es Rezensenten an Kreativität fehlen soll, wird jedenfalls von Dir widerlegt!

  • Reply
    Der Siedler
    Oktober 27, 2016 at 2:46 pm

    Vielleicht solltest Du in Erwägung ziehen, ein ganz kurzes Hinweis-Video auf Youtube zu veröffentlichen, wenn Du eine neue schriftliche Rezension oder einen Dreindruck oder was auch immer postest. Wahrscheinlich brauchst Du gar nicht selbst drin vorkommen, sondern nur Dein Text. Eben genau wie in den Rezensionen, auf die Du hinweisen willst.

  • Reply
    Tristan Ruff
    Oktober 28, 2016 at 8:51 am

    Beim ersten 2 von 3, jetzt 0 von 3, alles richtig gemacht 😉

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