Dreindruck

Dreindruck #3 – Ein Fest für Odin, Insider, Gierige Goblins

Dreindruck, Substantiv, m, Plural: Dreindrücke. Bedeutung: Drei Ersteindrücke auf einmal. Beispielsatz: „Welche Spiele Martin in einem Dreindruck verbindet, ist Resultat eines hochkomplexen Entscheidungsprozesses vollkommen willkürlich.“

 

Ein Fest für Odin

Uwe Rosenberg, 1 – 4 Spieler, Feuerland Spiele

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Ein Fest für Odin müsste eigentlich „Sechs oder Sieben Feste für Odin“ heißen. Schließlich müssen wir die Festtafel zum Ende jeder der sechs (Kurzspiel) oder sieben (normales Spiel) Runden komplett neu befüllen. Naja, vielleicht ist es auch einfach nur ein sehr langer Festakt mit einem Sechs- oder Sieben-Gänge-Menü… ist aber nicht so wichtig, denn das mit dem Fest ist eh eher ein kleiner Verwaltungs-Nebenschauplatz in einem Spiel, das irgendwie alles abzudecken versucht, was Wikinger wohl so gemacht haben.

Der Kern des Spieles ist – natürlich – ein Workerplacement-Mechanismus, der im Grunde total einfach ist, der jedoch alleine aufgrund der schieren Anzahl unterschiedlicher Aktionsfelder (irgendwas um die 60!) erstmal überfordert. Die Felder gliedern sich dabei in vier Spalten. Um Aktionen der ersten Spalte nutzen zu dürfen, braucht man einen Wikinger, für die zweite Spalte zwei und so weiter. Durch die Aktionen können wir Schiffe und Gebäude bauen, Inseln erschließen, Ausbildungskarten spielen und Baustoffe sammeln. Vor allem aber verschaffen uns die Aktionen auf diversen Wegen Warenmarken in unterschiedlichen Formen und Farben, deren effektives Handling eine der wesentlichen Anforderungen an die Spieler ist.

Am einfachsten erlangen wir Agrarwaren (orange) und Fleischwaren (rot), während Handwerkswaren (grün) und Luxuswaren (blau) nur durch wikingerintensive Aktionen oder mühsame Aufwertung minderwertigerer Waren zu haben sind. Doof nur, dass wir ausgerechnet die teuren Waren brauchen, um das übergeordnete Ziel des Spieles zu erreichen: Das Abdecken einer Matrix auf dem eigenen Heimatplan. Dort dürfen neben Silber und Erz als Lückenfüller nur grüne und blaue Plättchen verbaut werden, wobei letztere noch den Vorteil besitzen, dass sie sich in der Auslage auch berühren dürfen. Stellen wir uns auf dem Ablageplan geschickt an, so winken in jeder Runde Einnahmen und Rohstoffprämien, außerdem vermeiden wir durch das Abdecken zahlreicher Felder Minuspunkte zum Spielende.

Die Aktionsphase ist eingefasst in ganze elf Verwaltungsschritte, die sich allerdings überraschend schnell abhandeln lassen. Zusätzlich zu den Puzzlefortschritt-abhängigen Einnahmen und Prämien vermehren sich unsere Tierplättchen, außerdem stoßen neue Wikinger zu den Spielern und es kommen neue Inseln ins Spiel. Thematisch schön finde ich die schon erwähnte titelgebende Festmahl-Phase, in der wir Runde für Runde neue Agrar- und Fleischprodukte (orange und rot) auf unsere Festtafel hiefen, um diese der Länge nach zu füllen. In diesen Momenten könnte sich Obst tatsächlich nach Obst und Walsteak tatsächlich nach Walsteak anfühlen, doch leider werden solche Emotionen durch den ziemlich abstrakten Kern des Spieles gnadenlos verdrängt.

Die meiste Zeit über sehe ich Flachs eben nicht als Flachs an, sondern als orangefarbenes 1×3-Plättchen, aus dem ich per Doppelaufwertung zunächst ein rotes 1×3-Plättchen (Stockfisch) und dann ein grünes 1×3-Plättchen (Fell) machen könnte. Wieso wir diese Marken sammeln und was ich durch das Platzieren dieser Marken auf meinem Tableau thematisch bewirken soll, hat sich mir nicht erschlossen. In Agricola pflüge ich Felder, um dort Getreide anzubauen. In Arler Erde errichte ich Deiche, um neues Land zu gewinnen. Und in Ein Fest für Odin? Hier lege ich „Schmuck“ neben „Öl“, „Haut und Knochen“ und die eroberte „Krone Englands“, um in zwei separaten Schritten „Einkommen“ und „Prämien“ zu generieren. Aha.

Auf mechanischer Ebene ist Ein Fest für Odin die gewohnt interessante Optimierungsaufgabe, deren manigfaltige Möglichkeiten ich gerne weiter erforschen möchte. Auf thematisch-emotionaler Ebene packt es mich aber nicht ansatzweise so sehr, wie manch anderes Worker-Placement-Spiel von Uwe Rosenberg.

 

Insider

Akihiro Itoh, Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma, 3 bis 8 Spieler, Oink Games

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Auch die zweite Deutschland-Veröffentlichung des japanischen Oink Games-Verlages kommt natürlich im charmanten Schachtelformat „kleiner Klotz“. Das Cover soll vermutlich irgendeinen Cyborg darstellen, sieht für mich aber eher so aus, als wäre Deadpools nachwachsender Kopf (der wächst doch nach, oder?) in einen eckigen Stahlrahmen gesteckt worden, so wie die Japaner es ja auch mit Melonen gerne machen.

Insider ist jedenfalls zunächst einmal ein schnell gespieltes Ratespiel der einfachsten Art. Durch Karten bestimmt der zufällig gewählte Spielleiter einen geheimen Begriff wie etwa „Badewanne“, „Lineal“ oder „Party“. Die übrigen Spieler müssen den gesuchten Begriff innerhalb eines Sanduhrdurchlaufes erraten und dürfen den Spielleiter dazu frei mit diversen „Ja/Nein“-Fragen löchern. „Ist es ein Beruf“ – „Nein“, „Ist es ein Gegenstand“ – Ja“…

Bislang klingt das spektakulär unspektakulär, doch es gibt bei der ganzen Geschichte noch einen entscheidenden Kniff: Unter den ratenden Spielern gibt es nämlich einen Insider, der – Ihr ahnt es vielleicht schon – den zu erratenden Begriff von vorneherein kennt. Natürlich könnte dieser Spieler die richtige Antwort direkt herausposaunen, doch dann wird er im zweiten Teil einer Partie wohl ziemlich schlechte Karten haben. Nach erfolgreicher Raterunde geht es nämlich an die Enttarnung des Insiders durch Mehrheitsvotum, bei dem zuerst über den Antwortgeber und behelfsweise über die übrigen Spieler gerichtet wird. Wird der Insider dabei enttarnt, so gewinnen die anderen. Schafft der Insider es jedoch, sich durchzumogeln und die Spieler dazu zu bringen, einen anderen Spieler als Insider anzuprangern, so gewinnt der Insider. Da bei einer nicht erfolgreichen Raterunde alle gemeinsam verlieren, ist es somit Aufgabe des Insiders, die Raterunde geschickt so zu moderieren und zu steuern, dass er den Argwohn der Mitspieler nicht auf sich zieht, die Truppe am Ende aber trotzdem zum richtigen Ergebnis kommt.

Insider geht psychologisch ein bisschen in die Richtung von Agent Undercover aus dem Vorjahr, ist aber deutlich leichtgängiger und löst bei den Spielern vor allem nicht das lähmende Lampenfieber aus, das bei Agent Undercover manche Runde gehemmt hat. Hier rät man einfach frei drauf los und beginnt gleichzeitig ganz automatisch zu hinterfragen, warum ein anderer Spieler nun ausgerechnet in eine bestimmte Richtung gerätselt hat. War es Zufall, dass die Mitspielerin mit ihren Fragen so schnell auf einen kleinen Gegenstand im Haushalt gestoßen ist, oder ist sie vielleicht doch der Insider? Und warum hat der andere Spieler dann doch wieder in eine Richtung gefragt, die eigentlich schon ausgeschlossen war? Ahnungslosigkeit im Eifer des Gefechts oder doch ein geschicktes Ablenkungsmanöver? Plötzlich geht es nicht mehr um ein bloßes Ratespiel, sondern eben um feine Sprachnuancen, Überzeugungskraft, Schauspielkunst und Verhandlungsgeschick.

Der einfache Kniff des allwissenden Mitraters macht aus einem altbackenen Ratespiel somit ein hochinteressantes Spielerlebnis. Kurzum: Gefällt mir gut!

 

Gierige Goblins

Richard Garfield, 2-4 Spieler, Pegasus Spiele

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In den USA ist ja bekanntermaßen vieles schlechter… So auch die Goblins, denn die sind dort gleich doppelt so gierig wie hierzulande (OT: „Greedy Greedy Goblins“). Dafür hat die US-Version aber wenigstens das schönere Cover (siehe Slideshow oben). Es gibt für mich kaum etwas, das ich auf der Vorderseite einer Spielschachtel weniger attraktiv finde, als Bilder vom Spielmaterial… Eine Ausnahme bilden mitunter abstrakte Spiele, aber warum man auf dem wunderbar-wuseligen US-Goblin-Cover unbedingt Platz für die Abbildung langweiliger Plastiksteine schaffen musste, erschließt sich mir so gar nicht.

Egal, es geht um Goblins. Gierige Goblins, die aus mehreren Minen die wertvollsten Schätze herausgrabbeln wollen. Die Plünderung der Minen wird dabei gleichzeitig und chaotisch in Angriff genommen: Auf Kommando beginnen alle Spieler damit, Schatzplättchen aus der Tischmitte zu grabschen, sich diese anzuschauen und sie anschließend verdeckt auf eine Mine nach Wahl zu legen. Sobald man eine Mine für attraktiv genug erachtet, legt man einen seiner Goblin-Chips darauf. Hierdurch hat man die Ausbeute der Mine exklusiv für sich beansprucht, allerdings dürfen nun auch keine weiteren Schatzplättchen mehr in diese gespielt werden.

Sobald alle Goblin-Chips (abhängig von der Spielerzahl 2 oder 3 pro Spieler) auf die Minen verteilt sind, werden diese in beliebiger Reihenfolge ausgewertet. Platzierte Edelsteine zählen dabei grundsätzlich einen Punkt, Diamenten und Edelsteine in Spielerfarbe sogar zwei. Der Wert der Ausbeute kann durch vorsichtigen Einsatz von Dynamit erhöht werden: Eine Dynamit-Stange in der zu wertenden Mine verdoppelt die Werte der Schätze, zwei Dynamit-Stangen verdreifachen diesen sogar. Wer in der von ihm beanspruchten Mine allerdings drei oder mehr Dynamit-Stangen findet, der sprengt sich selber in die Luft und verliert dabei nicht nur alle Schätze dieser Mine, sondern auch noch fünf bereits gesammelte Siegpunkte. Weitere Plättchen-Arten sorgen etwa für den Abwurf von Schatzplättchen vor der Auswertung (Monster) oder versorgen die Spieler mit Sonderaktionskarten (Helfer). Das Prozedere wird über mehrere Durchgänge wiederholt, bis ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht und die Partie somit gewinnt.

Die gleichzeitige hektische Schatzphase ist witzig, aber nicht ohne Tücken: Anfangs machen die Spieler regelmäßig den Fehler, gute Plättchen auf die Minen zu schaufeln, die ihnen am nächsten liegen. Wer so vorausschaubar spielt, wird jedoch schnell Opfer gegnerischer Attacken, indem die „eigenen“ Minen entweder von den Mitspielern mit Dynamit vollgestopft oder einfach von einem anderen Goblin weggeschnappt werden. Wer versucht sein eigenes Süppchen zu kochen, fällt demnach schnell auf die Schnauze. Stattdessen gilt es, die Mitspieler genau zu beobachten: Wie schnell und entschlossen legen sie ein Plättchen ab? Wo versuchen sie, wertvolle Minen zu schaffen? Und wie kann man darauf reagieren?

Diese Abwägungen in einer Hektik-Phase liegen nicht allen Spielern, was mitunter zu einer gewissen Überforderung und deutlichen Abständen in der Punktewertung führen kann. Der Weg zu 100 Punkten ist weit und grade für abgeschlagene Spieler ist der repetitive Ablauf dann schnell frustrierend. Trotzdem finde ich das Spiel im Grunde gelungen, der absolute Kracher (höhö) ist es aber nicht.

 

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1 Comment

  • Reply
    Andreas
    Dezember 2, 2016 at 9:52 am

    Warum wir grüne und blaue Waren auf unserem Heimatplan anhäufen? Steht in der Anleitung 🙂

    „Ihr häuft Güter an, um in eine gesellschaftliche Position zu gelangen, die euch materiell absichert.“

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